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"Don't you understand, Richard? There's nothing at the center of what we do." "There's always a little part of you that wonders, what if? Yeah, it's spooky. Girlfriend in a Coma Douglas Couplan
Estos días se inaugura en la galería Javier López de Madrid la primera exposición individual en España del artista británico Liam Gillick (Aylesbury, 1964). Todo un acontecimiento dada la importancia de su práctica artística y teórica en el desarrollo de nuevas posibilidades para el arte en los casi últimos diez años. El trabajo de Gillick ofrece la posibilidad de experimentar una sensación similar al momento inmediato después de ver un film. Tal vez una película de ciencia-ficción. Tu pensamiento se dispara durante unos minutos. '¿Qué pasaría si...?' La misma pregunta es habitual en la creación de escenarios futuribles: 'Estas en un avión y...' Flashes de tiempo acumulados. En su trabajo, nada es lo que parece. Esta estructura también podría servir como un instrumento para las discusiones personales, o para reflexionar sobre los cambios del futuro, así como sobre otras especulaciones socio-políticas.
Desde principios de los 90, la base del trabajo de Gillick lo conforman una serie de libros y textos que funcionan al mismo tiempo como guías de sus exposiciones, entrelazándose entre ellas a través del tiempo. Los textos McNamara, Erasmus is Late, Ibuka!, la recopilación What If? Scenarios y Discussion Island. The Big Conferance Center son la joya de la corona de su actividad. Gracias al empleo de diferentes modos textuales, están siendo instalados nuevos niveles de significación dentro de la concepción y diseño de exposiciones: la rehabilitación de un tercer espacio situado entre los techos y los suelos donde van los objetos. Ideas en el aire. Estas ideas exceden a su presentación visual gracias a una serie de documentos intermedios y procedimientos situados entre la formalización de objetos y el desarrollo de conceptos. Un tercer espacio para una nueva narratividad que adopta la complejidad de una novela. McNamara es un dibujo animado producido a partir del primer capítulo de un guión escrito por él mismo en 1992, y que toma como base varias ideas cercanas a las estructuras de poder y sus consiguientes manipulaciones. El personaje principal es el secretario de defensa de los Estados Unidos en el periodo de J.F. Kennedy, Robert McNamara. Se trata de un film de acción cuya trama vacila entre 1963 y 1994. La acción se desarrolla en los túneles de la Casa Blanca en la época de Kennedy, "una alusión a las estructuras burocráticas y sociales, inevitablemente complejas, que existen en la periferia de los símbolos visibles de poder." (1) Para el artista es una oportunidad de escribir sobre los años 60 con la terminología de los años 90. El famoso economista y asesor del presidente, J.K Galbraith también aparece, así como otros personajes secundarios. La metáfora, el simbolismo y la narración. Su libro Erasmus is Late (1995) es una novela política de ficción que narra una cena que se desarrolla en Londres de manera periódica entre 1810 y 1997 mediante una serie de flash-backs temporales. Esta cena tiene lugar la víspera de que las masas se conviertan en la clase obrera para la conciencia colectiva. "Es la última vez que se la puede considerar como una masa incoherente y a partir de este punto, cada escalón social deberá negociarse más que darse por supuesto." (2) El autor propone una serie de reflexiones sobre el desarrollo del capitalismo y del socialismo mediante una serie de personajes secundarios que se van encontrando a través del tiempo: el citado Robert McNamara; el co-fundador de Sony, Masaru Ibuka; Murry Wilson, padre del Beach Boy Brian Wilson; Elsie McLuhan, madre del conocido apóstol de los media Marshall McLuhan; Harriet Martineau, panfletario del siglo diecinueve; y el anfitrión Erasmus Darwin, hermano del autor de El Origen de las Especies, Charles Darwin. Erasmus no llega a tiempo a la cena mientras deambula por distintos lugares de Londres dando rienda suelta a su pensamiento, y sus invitados esperan, a medias entre una especulación de predicción sobre el futuro cercano y los sueños. Bajo los efectos de una sobredosis de opio, Erasmus se da cuenta de que puede hablar con los invitados y que éstos pueden responderle. Estos personajes dispersados temporalmente y geográficamente en sus vidas reales, no ocupan posiciones centrales en las estructuras de poder. Su interés reside en que están situados indirectamente como personajes que han influenciado el curso de la historia tal y como la conocemos, o que son personajes que han quedado obscurecidos y confinados por sus más famosos colegas. No obstante, estos personajes secundarios están llenos de potencialidad y sus roles en la novela son provisionales. Como reconoce el autor, las figuras centrales llegan a ser importantes debido al compromiso y a una habilidad para comunicar. Pero la gente que está alrededor de la mesa de Erasmus no es muy buena en la comunicación directa, y como es sabido, son estos personajes secundarios "los que a menudo tienen las ideas más interesantes, pero que son difíciles de hacer efectivas." (3) El libro funciona asimismo como una puesta en escena de potenciales historias paralelas por medio de un conjunto de personajes paralelos, y también como una guía corrupta de la ciudad de Londres. Paralelamente, Gillick escribió el texto Ibuka!, que se concentra sobre uno de los personajes clave de Erasmus is Late, Masaru Ibuka. Los dos libros aparecieron casi simultáneamente. Ibuka! es una adaptación musical 'al estilo Broadway' de Erasmus is Late, a pesar de que ni la música ni el guión hayan sido propiamente escritos. Una vez más, la puesta en marcha de un conjunto de narraciones paralelas permite a Gillick crear un complejo laberinto que desarrollará en exposiciones sucesivas. Mediante la puesta en marcha de instalaciones que incluyen escenarios visuales, representaciones musicales, story-boards, dibujos, documentos y manuscritos, pósters, ambientes, textos y una serie de objetos-prototipo que obligan a pensar en algunas de las ideas contenidas en sus novelas. Aunque a veces funcionen como ambiguas representaciones visuales, estas obras ni preceden a las narraciones ni son consecuencias directas de ellas. Todos los guiones obtienen una finalización provisional a través de múltiples revisiones y procesos de reescritura en los cuales un número de trabajos relacionados serán producidos y desarrollados más adelante. Y es aquí donde el carácter especulativo, creativo, enigmático y sobreexcitado del trabajo de Gillick aflora: la consecución de un pensamiento paralelo y de resultados paralelos. "Si hubiera conclusiones al final de un conjunto de pensamientos (el trabajo) fracasaría. Hay una cualidad provisional de las cosas que es muy importante para mí. Invito a la gente a que se implique en el cuestionamiento de la idea. No presento algo y entonces invito a todo el mundo a que intente averiguar la solución al puzzle visual que he dejado en la galería." (4) Un ejemplo de un resultado paralelo o de cómo el trabajo de Gillick está cargado con información codificada está en la decisión de escoger un Brionvega Algol TVC 11R - un modelo de televisión diseñado en los Estados Unidos en los años sesenta - para la presentación de su animación McNamara, y que determina que el film debe ser mostrado exclusivamente en este modelo. Más allá de una decisión basada en la pura estética del diseño, la decisión está basada en un conjunto de significados, implicaciones y proyecciones relacionados con este objeto con el fin de crear un paralelismo entre forma y contenido. Gillick superpone un conjunto de proyectos que se van completando unos a otros y que se desarrollan en el tiempo gracias a nuevas exposiciones, versiones, resúmenes de los textos, explicaciones de las novelas, etc. Cada nueva exposición supone una nueva adaptación no literal de ideas y conceptos, un peldaño más en la evolución de una narrativa que toma vida propia y se desarrolla como parte de un sistema. Nada en este proceso experimental puede ser visto bajo una forma definitiva. Gillick ha reconocido que con motivo de una exposición sobre la serie McNamara, ya escribió la palabra 'Erasmus', y aunque en ese preciso instante no tenía un significado concreto, ya anticipaba inconscientemente una continuación futura. A través del conjunto McNamara, Erasmus is late e Ibuka! se pone en marcha la compleja tarea de codificar y descodificar signos e ideas que sobrepasan cualquier estado de oposiciones binarias o dialécticas. Nada es aquí lineal. Simples oposiciones como arte y diseño, estética y funcionalidad, documental y ficción son corrompidas a través de una mezcla de géneros que incluyen teatro, cine, literatura, comedia, periodismo, etc. Erasmus is Late e Ibuka! funcionan como un condensado núcleo de ideas, las cuales fueron desarrolladas en una serie de trabajos con el genérico nombre de Ibuka! Realisations. Instalaciones en espacios bi o tridimensionales y representaciones cercanas a obras de teatro con el mismo libro Ibuka! como elemento aglutinante. Pero lo que es realizado en estos trabajos no es el proyecto en sí mismo, sino un conjunto de elementos tales que prototipos de mesas de café, anuncios tipográficos, música de Carl Stalling, sets de información y guiones reescritos que sirven como telón de fondo o decorado dónde este musical de ficción puede ser imaginado, contemplado, pensado y discutido. "No existe 'La Idea', quizás haya 2000 ideas oscilando entre la ilusión del presente y la ilusión del pasado." (5)
"En tanto que organización, no nos interesamos realmente en la producción de una serie de informes y declaraciones que ilustren bien la velocidad de la comunicación moderna, superflua en nuestra opinión. El capitalismo funciona de manera dinámica y fluida. Queremos recuperar esta zona de fluidez para hacer micro-conclusiones mutantes, que podrían incluir elementos de poética, de lo informacional y de lo puramente estratégico, pero todo ello rodeado por un juego constante entre actividad y análisis." (6) Siguiendo con una nueva valoración del pasado reciente, una concepción ideal de cómo el futuro cercano es controlado ha sido desarrollada a través de un proceso inverso donde el texto sigue a la presentación de una serie de estructuras provisionales. Según él dice, "la manera en la cual pensamos el futuro cambia el futuro mismo, y meditar sobre el pasado altera nuestra percepción de lo que se ha producido." (7) Después de los textos semi-ficcionales que sirvieron de base para McNamara y Erasmus is Late "parecía perverso no intentar negociar con la ilusión del futuro." (8) Una vez más, el proceso de Gillick consiste en entremezclar a través del tiempo una serie de objetos e ideas que aluden a la complejidad de las relaciones entre las acciones de las personas y las estructuras de poder. Una descripción de What If? Scenarios según el propio Gillick: "Un proceso inverso donde es necesario producir primero cosas y efectos, antes de escribir, antes de comenzar la realización de un nuevo informe sobre una serie de categorías." (9) What If? Scenarios gira sobre el potencial ilimitado y la capacidad de cualquier sistema para sostenerse por sí mismo dado un conjunto de variables que pueden adaptarse al cambiar las condiciones. En esta evolución de compleja infinidad (geometría fractal) el sistema se duplica a sí mismo, donde cada permutación está relacionada y es a la vez distinta. Estas reflexiones están basadas en factores condicionales del orden '¿Qué pasaría si...?' (What If?) o '¿Quién controla el futuro cercano?' El concepto de Scenario (traducido simultáneamente como guión y escenario) es aquí principal. La elaboración de escenarios es algo habitual en economía y en política, y es la técnica principal de lo que se ha venido llamando como Estrategia Prospectiva. Consiste en una reflexión previa que, al tiempo que se anticipa a la acción, también la prepara. Un escenario es un conjunto formado por la descripción de una situación futura y del camino de los acontecimientos que permiten pasar de la situación de origen a la situación futura. La idea de que debido a que alguna gente imaginó alguna vez un futuro, ahora tenemos este presente. A partir de este momento, el futuro no se explica únicamente por el pasado y las imágenes que tengamos del futuro necesitarán un guión que nos conduzca desde el presente hasta el futuro. "¿Qué es un scenario? Una secuencia de posibilidades en constante mutación. Si se varía algo mínimamente, los resultados escapan a nuestro control. Se cambia el lugar de la acción, y todo varía." (10) Los juegos de Gillick con el tiempo, sobre cómo percibimos el pasado reciente y el futuro cercano, tiene que ver con su interés en analizar las estructuras de poder sobre las que se asientan los manipuladores del espacio visual y socio-político, con sus estrategias previsionistas o prospectivas, ya sea a través de 'guiones/escenarios' o de 'planes'. "Nuestra visión del futuro está en lo sucesivo dominado por el '¿Qué pasaría si...?' del escenario, más que por la cuestión: '¿Cuándo necesitaremos más tractores?' formulado por el plan." (11) En 1998, presentó en la Galerie für Zeitgenössische Kunst de Leipzig una reedición traducida al alemán del libro Looking Backward 2000-1887 de Edward Bellamy, una novela utópica escrita en 1887 sobre la compleja historia de amor de un hombre que se fue a dormir una noche para despertarse en el año 2000, y la hija del doctor que se ocupó de él. Un libro que predice un futuro utópico de orden Marxista-humanista o una "versión feliz de Alemania del Este hacia 1978." El hecho de que el libro fuera considerado en 1930 como uno de los más influyentes de los cincuenta años anteriores, permite a Gillick especular sobre el potencial futuro de la sociedad ya implícito en las posibilidades del presente, y confrontar una sociedad post-socialista con visiones del pasado. Con el gesto de la reedición, pasado y futuro están reunidos en el presente. Pero sólo la ficción permite ver estas conexiones del tiempo. Discussion Island es el segundo estadio del producto de las reflexiones que han sido desarrolladas con motivo de What If? Scenarios. "Discussion Island articula las relaciones enredadas entre la gente y los efectos en vista a reforzar la concepción de un futuro en un contexto post-utópico. Un análisis de posibilidades a partir de la proposición de una serie de útiles. La creación de imágenes y objetos que tienen que ver con los procesos fundamentales: discusión, retraso, negociación, rutina y ambiente, más que con fantasías tecnológicas." (12) Concretamente, el título Discussion Island se refiere a un antiguo mito Celta sobre la conservación colectiva de una isla por parte de varios clanes a través de los siglos como un lugar de encuentro para la resolución de conflictos. El grupo de obras que acompañan a estos proyectos hacen alusión a experiencias psicológicas producidas por una serie de ambientes de diseño que afectan a los sentidos y que pretenden transmitir y encadenar una serie de proposiciones que fuercen a pensar en las actividades secundarias que son importantes cuando se trata de pensar en el día de mañana: reconciliación, compromiso, negociación, retraso, consenso, revisión, evaluación... (13) Estos procesos centran el interés de Gillick, ya que para él constituyen el 'terreno intermedio' donde se producen los cambios económicos, sociales y políticos decisivos. Este Middle Ground determina el potencial futuro de nuestra sociedad. Para Gillick hay una estrecha relación entre un micro-nivel de discusiones individuales o personales y un macro-nivel de los cambios sociales que nos afectan colectivamente. Las conexiones entre ambos niveles, la predicción y el análisis de cómo uno podría afectar al otro están en el centro de su actividad. Esta dualidad también está trasladada al contexto discursivo del momento de exposición, que ya no es el lugar de presentación de conclusiones y resultados, sino el punto de partida. (14) Siguiendo los análisis desarrollados mediante el método de escenarios, para Gillick, los interiores de los edificios de oficinas, las habitaciones de los hoteles o los diseños de los planificadores urbanos son ejemplos de las especulaciones y planes de futuro. La organización de la sociedad se negocia en el día a día a través de la arquitectura y de la utilización del espacio social, económico y psicológico. En la serie Discussion Island, la formalización de las esculturas podría ser vista como una especie de maquillaje visual a las ideas expuestas en sus escritos, pero no. Estructuralmente simples pero contundentes, las plataformas y pantallas construidas recuerdan a elementos de arquitectura móvil y de diseño industrial familiarmente cercanas. Cargadas de una gran belleza formal y una cualidad metafórica interna, están básicamente compuestas por marcos rectangulares de aluminio con subdivisiones internas, dentro de las cuales se encuentran láminas de plexiglás aleatoriamente colocadas. Los colores están escogidos a menudo entre la disponibilidad de los proveedores locales. En la mayoría de éstos casos, cada estructura está específicamente instalada de cara a la propia arquitectura del espacio o situación (sea el caso de una exposición colectiva o individual) sin que tengamos que hablar exactamente de site-specific. El estatus de estas plataformas y pantallas es ambiguo, pues poseen una cualidad de valor de uso literal y al mismo tiempo proporcionan una experiencia fenomenológica. Dividen el espacio arquitectónico y proyectan su luminosidad hacia el espectador como en una misteriosa Epifanía cotidiana. No funcionan como objetos en sí mismos, sino que aluden al espacio circundante (tanto real como simbólico) como un lugar donde se invita a la gente a reflexionar y a discutir, a partir de las pistas arrojadas en los textos. Un espacio para la discusión, la reconciliación y la revisión o una serie de herramientas para pensar en el mañana. Pero una plataforma y una pantalla, también son conceptos con una capacidad metafórica importante ligadas a ideas de proyección, actividad, establecimiento de bases sociales, grupos de reflexión, etc. Pueden funcionar al mismo tiempo como construcciones materiales que organizan un espacio concreto y conducen el comportamiento de la gente, que como una abstracción de elementos estéticos y de referencias diversas. Siendo preguntado por el hecho de que simplemente mucha de la gente que se sitúa debajo de una plataforma de sugerente título como Discussion Island Deficit Discussion Platform o alrededor de un Assesment Think-Tank, (traducido como 'Comité de Evaluación') ignora el discurso alrededor de ello, Gillick contesta que es una parte inevitable y que nociones como la rutina y el ambiente son bienvenidos. (15)
Esta clase de conceptualismo narrativo tiene que ver más con las intenciones y aspiraciones del artista sobre la función que un conjunto de objetos pueden llegar a cumplir, que con aceptar la carga histórica que conllevan como algo inamovible. Como por ejemplo la declaración de Judd de que la configuración y la escala del arte no puede ser transformado en arquitectura y diseño, y la consiguiente separación radical entre las formas del arte y lo puramente funcional. Y esto a pesar de las evidentes conexiones entre estos campos. En una obra muy temprana de 1987, Adi Dassler #2, ya se anticipa la constante dualidad entre forma y contenido, entre intenciones y resultados en su trabajo. Un trozo de madera marrón pintado manualmente con rectángulos de color que según el artista "se refiere al fundador de Adidas y es la segunda en una serie de trabajos que proporciona un retrato abstracto de la estética corporativa," poniendo de relieve una de las características del trabajo de Gillick que "produce una particular especie de 'medio-objeto' que puede funcionar bastante bien dentro de mi contexto como un objeto que tiene significado, pero no porque tenga un valor aurático o busque proyectar conceptos esenciales." (16) Como portadoras de una potente carga narrativa, el valor, significado y plusvalías dependen de múltiples condiciones. Su interés reside en una consideración provisional del estatus de los objetos interactuando en el espacio real de manera que lo discursivo pueda ser contemplado como estético y lo estético como discursivo. Esto pone en duda la corriente aceptación en la producción cultural de que la forma visual ha sido subordinada a las ideas y actividades. Paralelamente a conceptos como interacción social o estética relacional, y en un momento en el que los artistas desean trabajar en 'lo real', a escala 1:1 con la realidad, el diseño y el estilo juegan un rol fundamental en la orientación y función de la comunicación visual, lo cual parece ser una reacción sobre el concepto de realidad virtual. En la escultura de Gillick, la descripción tanto técnica (de los materiales) como de su función es muy importante. En las leyendas que acompañan las reproducciones fotográficas de sus esculturas, y junto a una detallada descripción técnica, se puede leer por ejemplo: Discussion Island Deficit Discussion Platform, 1997, "Una larga plataforma de discusión que proyecta una zona donde nociones de intercambio podrían ser consideradas." Big Conferance Center Legislation Screen, 1998, "Una doble pantalla delgada que ayuda a definir el lugar donde las acciones individuales están limitadas por las reglas impuestas por la comunidad." Delay Screen, 1999, "Una larga pantalla que define un espacio donde podría ser posible valorar la velocidad de la toma de decisiones. El trabajo también forma un muro temporal durante la exposición de Jonathan Monk en Casey Kaplan, New York." Gillick insiste en la cualidad material, provisional y potencial de su escultura. Este aspecto descriptivo lo recoge sin duda del Arte Conceptual, donde los objetos pueden existir en múltiples estados, pero lejos de considerarlo como una influencia, podemos considerar esta apropiación de procedimientos del Arte Conceptual como si de modelos se tratasen. Un intento de reencuadrar ciertas ideas sobre la interactividad, la inmaterialidad del objeto artístico y su visibilidad. Así, cuando Gillick establece una serie de instrucciones que consisten en mezclar el contenido de unas cuantas latas de Seven Up o Coca-Cola con brillantina, y lavar el suelo de la galería con esa mezcla como en un ritual de preparación del espacio, está emitiendo un enunciado en diferentes direcciones, desde una referencia directa al trabajo temprano de Lawrence Weiner hasta elementos de poética ligados al capitalismo contemporáneo. Los pequeños deslizamientos de significado son aquí interesantes. Pequeñas alteraciones de las categorías en nuestra construida existencia que de repente exigen una reinterpretación del mundo que nos rodea. Por ejemplo al comienzo de Big Conferance Center hay una descripción de una habitación con "los muros color Coca-Cola." (17) ¿Qué clase de asociación se desprende de semejante enunciado? ¿Qué ideas sobre el diseño y la decoración de interiores, sobre los estilos de vida y la historia del arte, sobre nuestros esquemas mentales y la experiencia compartida se esconden en una bebida gaseosa? Y después de esto, el artista invita a la gente a intentar definir el color de la Coca-Cola sobre las paredes de una galería en una especie de dulce wall painting. Otra vez resultados paralelos. A diferencia de la escultura formalista del Arte Minimal, Gillick, como una especie de ingeniero social, está preparado para 'aplicar' su trabajo. Gillick está interesado en la tradicional división entre arte aplicado y bellas artes, en la aplicación del arte y en la redefinición de su función social. "También es importante encontrar otras maneras de mirar a la cuestión del site-specific, la cual es una falsa construcción en un contexto contemporáneo. Si tu empiezas pensando en términos de arte aplicado, podrías ser capaz de redefinir espacios. No se trata de una instalación y no es un site-specific, sino pensamiento que ha sido aplicado a un espacio concreto o conjunto de conceptos." (18) La exposición David que tuvo lugar en el Frankfurter Kunstverein en 1999, suponía un eslabón más en la cadena metalingüistica de su trabajo. Nada sorprende a priori, pues Gillick siempre ha utilizado nombres propios. Pero la cosa cambia cuando el título se refiere explícitamente al personaje que Stanley Kubrick tenía reservado para el protagonista del film A.I. o Artificial Intelligence, ideado justo después de 2001, Una Odisea en el Espacio, y que nunca consiguió realizar debido a que el final del guión no le era del todo satisfactorio. Una historia de ciencia-ficción sobre una familia cuya hija cae en coma y es criogenizada durante décadas, y cómo es reemplazada en el seno de la familia por un niño-robot llamado David. Una historia perfecta para el proceso de Gillick: un film que no ha tenido lugar, el guión de Kubrick de por medio, la reinterpretación de éste mismo guión, saltos temporales de miles de años arriba y abajo, un personaje incompleto de ficción, background narrativo, etc. La exposición utiliza algunas de estas ideas para proporcionar una especie de set para el film o decorado, donde por supuesto, nada es una ilustración literal de nada. Cosas del tipo de un prototipo de sala de conferencia con una ilustración de un chiste contado por Matthew Modine sobre Stanley Kubrick, o un misterioso gran vaso de cristal (¿medio-lleno o medio-vacío?) con un líquido rojo que hace referencia a uno de los posibles finales del guión original en el que David está preparando un Bloody Mary para su madre. David (He Doesn't Turn To See Her). La confianza que Gillick deposita en el papel potencial del espectador es ya de por sí muy grande. Este se ve obligado a pensar y a ejercer de detective, con un compromiso cercano al de los juegos de rol. Pero los diferentes niveles de significado que componen su obra ofrecen salidas en múltiples direcciones. Más que la idea de un Modernismo tardío donde es el espectador el que completa la obra, estos dispositivos consideran el momento de la exposición como un lugar para ser activado por la gente en el sentido de que la obra no necesariamente funciona mejor dentro de una consideración individual, sino también como un decorado o un telón de fondo donde la gente pueda redefinir ideas y su propia situación como sujeto. Su interés se sitúa en intentar entender qué tipo de conexiones y asociaciones puede la gente llegar a crear, cómo definen lo que es válido en un tiempo de intenso cambio. La simple noción de lectura como una revelación de un número fijo de significados encubiertos es descartada en favor de una idea de polisemia según la cual cada texto genera un potencial infinito de nuevos textos y una amplia variedad de significados. Tomando modelos cinematográficos (cercanos a J.L. Godard), o provenientes de la arquitectura, del post-estructuralismo y de la teoría económica, la actividad de Gillick negocia con cualquier texto dado a priori donde el principio de significado permanece en duda. Tal acercamiento hace hincapié en la primacía de la estructura del lenguaje (lengua) y también sobre la posición del sujeto hablante en el discurso. Esto tiene que ver con el proceso de construcción de significado más que con un producto final. Utilizando un modelo de pensamiento y de producción similar al utilizado por Deleuze y Guattari para definir el concepto de Rizoma. Su arte-como-diseño-como arquitectura-como-teoría señala que este tipo de 'escultura social', o lo que en los años 90 se ha denominado como estética relacional o arte contextual, intenta llevar más allá el discurso sobre el formalismo, la relación entre estética y ética en un mundo donde hechos y ficciones, lo virtual y lo real se confunden cada vez más y donde no es posible estar seguro de nada. (19) Con estas aspiraciones, y su mezcla de política y estética, el artista está proporcionando una post-utópica visión del futuro, que, teóricamente sus objetos aspiran a instrumentalizar y sus textos a elucidar. Liam Gillick trabaja actualmente en su nueva serie Literally No Place, una examinación de conceptos cambiantes y manifestaciones de consciencia. Una historia a través del tiempo donde se sigue la pista a seis personas, quienes llegan conjuntamente a varios puntos comunes durante su búsqueda dentro de los participantes de una antigua comuna. (1) Liam Gillick, en McNamara Papers, Erasmus and Ibuka! Realisations,
The What If? Scenarios. Catálogo publicado por Le Consortium, Dijon
y Kunstverein Hamburg,1997, pág 14 * Todas las traducciones son del autor. |
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